Guerra de Titanes: Rol en Español

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    • Guerra de Titanes: Rol en Español

      Guerra de Titanes
      (1ra Parte)
      Rol de la Era Moderna (2019)

      Por: Koba_S97


      ¿Podrá Donald Trump asegurar la victoria en esta guerra económica sin cuarteles con China?
      ¿Vladimir Putin logrará hacerse con nuevos socios en Europa, mientras lidera a su país en medio de una inminente carrera armamentística contra los EEUU?
      ¿Qué le deparará a los Iraníes en este nueva escalada de tensiones frente Occidente?
      ¿China se hará con los mercados mundiales mientras logra actualizar su Armada en pleno conflicto político en Taiwan y Hong Kong?
      ¿El Reino Unido logrará la estabilidad después de años de tensiones por el Bretxit?
      ¿Alemania recuperará su economía para seguir liderando a Europa en esta nueva década?

      - Hora de sacar nuestros lapices y papeles, es nuestro turno de escribir la historia en este convulso mundo lleno de tensiones políticas, amenazas de terrorismo, hackeos, embargos y bloqueos en medio de conflictos militares que podrían desatar una guerra mundial, es oportunidad para hacerte con el papel de Donald Trump, Vladimir Putin, Xi Xinping, Angela Merkel o cualquier otro mandatario que escojas de la lista de países elegibles para dirigir tu nación y llevarla a la grandeza, o caer en el intento.

      - Todos los jugadores deberán unirse al canal de Discord establecido para el rol, y deberán permanecer activos al menos una vez al día allí.

      - Mi Discord: Koba_S97#0773

      - Sin mucho mayor protocolo, presentaré los datos de la partida:

      NORMAS:
      1. Un día real cuenta como un mes de partida, siendo 12 días un año de juego.
      2. La partida es de ROL, serio, sin ningún tipo de bromas dentro de la misma, por lo tanto se requiere que cada jugador tome el papel de su personaje dentro del juego en todo momento y actué tal como lo haría su personaje, cada país tiene un instructivo que se deberá leer, memorizar y tomar como su biblia personal dentro de la partida, salirse del mismo no estará permitido.
      3. Todo tipo de telegramas, cartas, correos, llamadas, o demás comunicaciones de ese estilo entre países deberán ser enviados ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE por el buzón de mensajes de diplomacia de la partida.
      4. Si el Canciller, líder, personero o mensajero de un país A se encuentra de visita en un país B, se podrán usar servicios de mensajería externa a la partida, de preferencia Discord, para rolear la reunión entre ambas partes, los temas a tratar en la reunión deberán ser aclarados antes por el buzón de mensajes de diplomacia de la partida en formas de telegramas, cartas, correos, llamadas, o demás comunicaciones de ese estilo.
      5. Las alianzas, pactos, reuniones, y toda acción interna y externa realizada por sus países deberá ser roleada en el periódico y los canales establecidos en Discord.
      6. Se entiende por territorio terrestre nacional aquel que es controlado por un país/jugador, se entiende por territorio marítimo nacional aquel comprendido desde la costa hasta el primer punto de conexión o casilla en el mar (Activar conexiones en configuraciones, en el extremo derecho inferior de la pantalla) se entiende como espacio aéreo nacional al mismo espacio marítimo, si algún país comparte el mismo espacio marítimo con otro su uso y condiciones serán establecidos por los mismos. Todo jugador está en derecho de defender su espacio terrestre, marítimo y aéreo como vea necesario, los pasos como el de Gibraltar, Panamá o el Bosforo serán controlados por los dueños de los territorios que este atraviese, su o sus dueños podrán controlar/defender el paso como vea necesario, en caso de atacar unidades que invadan los espacios nacionales, aplicar lo establecido en la Regla 8º.
      7. Un país podrá ser bloqueado vía terrestre colocando tropas a lo largo de todas las provincias, puntos o casillas hasta cercar completamente todas sus fronteras terrestres, vía naval colocando barcos en todos los puntos o casillas de su espacio naval hasta cercarlo, y vía aérea estableciendo cazas en patrulla alrededor de toda su frontera hasta cercarlo, juntar los 3 bloqueos ocasionará un bloqueo total que impedirá al jugador comprar/vender en el mercado, los bloqueos son para casos extremos, pues podría llevar a una guerra si el país bloqueado decide atacar a quienes le bloquean, aplicando lo establecido en la Regla º8 (Para hacerlo efectivo, todos los jugadores deberán embargar desde diplomacia al país bloqueado)
      8. Un país podrá embargar económicamente a otro como medida de presión política, esta acción es completamente diferente al bloqueo, pues el país afectado en este caso podrá comerciar con otros jugadores, a menos que sea bloqueado, un embargo, al igual que un bloqueo, podría ser causante de un conflicto. Aplicando lo establecido en la Regla º8
      9. En caso de guerra, el país defensor o atacado podrá solicitar apoyo militar a algún aliado para enfrentar a su enemigo, lo que permitirá a la parte atacante o beligerante solicitar apoyo a algún aliado para este conflicto, no se permitirán guerras desigualadas (2vs1) (3vs2) etc, un país podrá rendirse ante otro tras cumplir con las condiciones establecidas por el vencedor que serán desde pagos por daños/perdidas, concesiones territoriales hasta incluso el cambio de gobierno a uno favorable al vencedor (títere) y demás que puedan ser solicitadas por la parte vencedora, el país de un jugador no podrá ser completamente anexado. Jamás dejes la partida por perder, se deberá seguir el rol en la victoria como en la derrota y desde inicio a fin.
      10. Solo se permitirán unas 5 batallas (batallas o tomas de provincias) por día en el caso de guerra entre jugadores, así evitamos guerras muy cortas y facilitamos la reorganización de ejércitos y en caso de rendición una negociación perfectamente coordinada.
      11. Demás normas a establecer y/o modificar en el transcurso de la partida.
      Koba_S97

      ES Junior / Conflict of Nations
      ES Support Team / Dorado Games

      Gloria Fortis Miles, Adversor Et Atmorsus

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    • REGLAS:
      1. Mínimo de un (1) rol diario en el periódico sobre aspectos nacionales o internacionales, deberá ser siempre entendible, y de al menos un párrafo de 10 líneas, la imposibilidad de realizar un rol algún día deberá ser comunicada, pasar 3 días sin rolear será considerado antirol llevando a posibles sanciones.
      2. Conductas antirol, troll, o la falta de rol de un jugador serán sancionadas hasta con la invasión total de ese jugador de ser necesario.
      3. El uso del anónimo está totalmente prohibido.
      4. Esto es una partida rol, por tanto el objetivo de cada quien no ha de ser ganarla, si no de disfrutarla.
      5. El uso del oro en la partida está prohibido.
      6. No podrá rolearse por las IA ni por ningún otro jugador para tener un casus bellis (rol forzado)
      7. Se representará al líder del país con una unidad de tipo Guardia Nacional y podrá ser escoltado por un máximo de dos unidades militares de cualquier tipo, este deberá estar siempre en la capital de su país, para simular reuniones de alto nivel con otro jugador, en la que el líder del país tenga lugar, deberá llevarsele hasta el punto de encuentro (ejemplo; si el Presidente del Gobierno de España se quiere reunir con el Presidente de Francia, ambos líderes (Unidad de Guardia Nacional) deberán ir junto su escolta a París, Madrid o cual sea la ciudad elegida para la reunión, se representará además al Canciller del país con una unidad de tipo Guardia Nacional que podrá ser escoltada por un máximo de una unidad militar de cualquier tipo, para reuniones con otros Cancilleres funcionará igual que en el caso del líder, un país podrá intentar asesinar al Canciller o el Líder de otro jugador con el que tenga malas relaciones en caso de una guerra o bien lo aviste en cualquier lugar en tiempos de paz, lo que llevará a una guerra entre ambas partes, o el cambio de Gobierno a uno más favorable, lo que sea que decida el jugador afectado. El líder de un país, y el canciller, tendrán siempre el derecho de paso por cualquier país, a menos que le sea revocado, negado o prohibido. Para negar, revocar o prohibir el derecho de paso del Canciller o Líder de un país deberán transcurrir 24 horas desde la aplicación de un Embargo o Bloqueo y además de cierre de Embajadas como paso previo.
      8. Para iniciar una guerra contra una IA deberán exponerse causas que podrán ser históricas, culturales, re-unificación, entre otras que sean creíbles ante la comunidad internacional, una vez expuestas las causas se tendrá que esperar 12 horas antes de iniciar combates para así obtener el visto bueno, o el bloqueo de la guerra por la comunidad internacional. Para iniciar una guerra contra un jugador por motivos históricos, políticos, diferencias, malas relaciones, hostilidad, embargo, bloqueo, o la defensa de la soberanía nacional ante invasores del espacio territorial deberán haber transcurrido primero 12 horas de la presentación de un ultimátum o de negociaciones, luego de esto podrá haber declaración de guerra y deberán transcurrir otras 12 horas antes del inicio de combates, siendo un total de 24 horas entre el primer ultimátum o acción y el inicio de hostilidades, las guerras contra una IA o un jugador podrán acarrear respuestas políticas, diplomáticas o bélicas de otros jugadores siguiendo las reglas, cualquier país podrá servir como mediador por solicitud de las partes o por el resto de la Comunidad Internacional para llegar a un alto al fuego. Todo el proceso previo a, durante la, y después de la guerra deberá ser roleado. Iniciar la guerra saltándose esta regla implicará fuertes sanciones, hasta la invasión total.
      9. Una colonia, títere o dependencia de alguna potencia por haber perdido una guerra podrá intentar cambiar su gobierno después de pasado un año de haber perdido la guerra mediante una "guerra civil" que deberá ser roleada durante 6 días, ganando un casus bellis con su potencia, un tercer país podrá "ayudar" a los rebeldes, ganando igualmente un posible casus bellis con la potencia.
      10. El líder del país junto su escolta como lo son definidos en las Regla º7 estarán siempre en la capital del país, a menos que se dirija a una reunión. En caso de guerra, el líder debe siempre mantenerse en la capital, si se corre el riesgo de perderla podrá moverse un máximo de dos ocasiones y el líder del país deberá dirigirse a la nueva capital una vez este construida, no antes, si llegase a ser capturado por fuerzas enemigas estará a merced de la voluntad del país contrario y este decidirá qué hacer con él, ya sea una paz forzada, obligar cambio de Gobierno, encarcelarlo o fusilarlo - El líder y el canciller jamás deben de estar juntos en una misma provincia.
      11. No se podrán enviar tropas, ni comisiones diplomáticas (Regla º7) por mar si estas no son embarcadas en cualquier tipo de unidad naval, es decir; no se podrán enviar ejércitos ni cancilleres, líderes, personeros o mensajeros por mar si estos no se mueven junto a un buque como misma unidad para simular de esta manera el traslado por mar de las unidades a través de un navío.
      12. Demás reglas a establecer y/o modificar en el transcurso de la partida.
      PAÍSES ELEGIBLES: 25
      Disponibles: 10
      • Alemania: Narlon
      • Argentina: LOOPTIN99
      • Arabia Saudí: Rickanike
      • Australia: Ocupado
      • Brasil:
      • Canadá:
      • China: Volsin
      • Colombia:
      • España: De la muerte
      • Estados Unidos: Koba_S97
      • Francia: Ocupado
      • Grecia:
      • India: Ocupado
      • Indonesia:
      • Irán:
      • Italia: Rossoneri2963
      • Japón: kira0022
      • México: KaiserJoseph
      • Pakistán:
      • Perú:
      • Polonia:
      • Reino Unido: JosuePaz
      • Rusia: Myzhichek
      • Turquía: JoTaTeVZ
      • Ucrania:
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