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    Je me permet de traduire les pages en français ! j’espère que cela aidera un peu les francophones du monde de conflict of war !

    Conflict of Nations est une approche basée sur le temps réel sur la stratégie moderne. Prenez le rôle d'un commandant militaire menant votre nation à la victoire. Pour gagner, vous devrez atteindre la limite du Point de Victoire (qui variera selon que vous êtes en coalition ou non). Pour atteindre une présence mondiale, vous devrez engager des relations diplomatiques avec d'autres joueurs. Vous pouvez voir la présence et le progrès d'autres nations sur les nouvelles. Assurez-vous de ne pas négliger cela et prenez votre temps pour vous y habituer. Pour vous protéger et protéger votre nation, vous devrez utiliser votre Military_Doctrine pour obtenir une force forte en début de partie, en utilisant vos unités à leur potentiel maximal. Ces unités protégeront vos organes vitaux, vos villes. La ville la plus importante que vous aurez sera votre capitale. Pour assurer des campagnes victorieuses, vous aurez besoin de comprendre les complexités de Combat, sinon vous serez frustré à l'issue de se précipiter aveuglément à une force en garnison dans une ville. Une fois que vous avez réussi à conquérir une ville, ne le négligez pas. Le moral de votre population sera faible en raison de la récente guerre pour ladite ville. Cela augmente les chances pour les insurgés de se relever et de conquérir à nouveau votre terre. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devrez utiliser la recherche pour obtenir les meilleurs atouts dans le combat et les nouvelles unités à utiliser. Comprendre la mécanique de la vision dans le jeu vous gardera sur vos orteils pour anticiper les mouvements non détectés.

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      La carte de jeu est basée sur l'imagerie à haute résolution de la NASA, résultant en des détails sans précédent du champ de bataille mondial. Des montagnes de recherches ont été consacrées aux détails géographiques, à l'information technique et, bien sûr, à la sélection et à la représentation des nations elles-mêmes. Cela étant dit, nous avons décidé très tôt de laisser la conception du jeu dominer le réalisme, en proposant un jeu de «bac à sable» plutôt qu'une simulation politique. Nous sommes convaincus que vous serez d'accord avec notre décision une fois que vous commencerez à conquérir le monde comme la République démocratique du Congo, le Vietnam ou la Colombie. En tant que joueur, vous pouvez aborder la domination du monde de différentes manières: individuellement, en collaboration avec d'autres individus regroupés dans une alliance; conventionnel ou non conventionnel. En tant que commandant, vous pourriez vouloir rassembler des ressources, ou peut-être, comme le Japon, vous décidez de vous concentrer sur l'établissement d'alliances solides avec la Chine et les pays voisins de la péninsule indochinoise. Êtes-vous un belliciste offensif agressif, peut-être? Nous en avons quelques uns autour de ... Chaque pays jouable offre un ensemble différent de variables à considérer, et potentiellement, chacun d'entre eux a une chance égale de conquérir le monde. Les possibilités sont infinies. Et, si vous jouez en temps réel, vous vous montrez trop lent ou trop anxieux pour vous, en tant que joueur, vous êtes encouragé à commander des parties simultanées.

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      Conflict of Nations est un jeu en ligne massivement multijoueur. En interne, notre équipe est composée d'un groupe international de professionnels hautement spécialisés qui se consacrent à l'amélioration constante du jeu. Nous déployons régulièrement des mises à jour de grande et petite échelle visant à affiner un produit déjà poli. Nous sommes chanceux d'avoir une équipe de joueurs fidèles et un corps novice en pleine croissance qui adore les défis auxquels notre jeu est confronté. Apprécié comme un ensemble collaboratif, la communauté de jeu CON est reconnu comme ayant une voix distinctive dans le développement du jeu. Alors ne soyez pas timide, bienvenue à Conflict of Nations: Modern War! Le monde est votre champ de bataille - faites-le vôtre!

      Guide de démarrage rapide Ressources L'argent et la main-d'œuvre sont produits partout. Les autres ressources ne sont produites que dans les villes et dans certaines provinces au hasard. Certains bâtiments donneront un bonus de production de ressources, alors utilisez-les tôt. Unités, bâtiments et terrains Les unités et les bâtiments ont des prérequis spécifiques pour qu'ils soient mobilisés / construction. La force et la vitesse des unités dépendent du terrain. Par exemple. les réservoirs sont forts à l'air libre mais faibles en territoire urbain. Les unités ont des classes d'armure spécifiques et leur efficacité varie en fonction de ces classes d'armure. Cliquez sur les unités dans la barre d'unités ou sur les icônes d'informations pour afficher leurs propriétés. Étapes initiales sur le nouveau jeu Commencez à rechercher de nouveaux types d'unités. Améliorez vos villes principales avec les bâtiments nécessaires pour produire les unités. Gardez un œil sur les autres joueurs. Contactez-les via le bouton de la diplomatie. Lisez les infobulles et les écrans d'informations pour en savoir plus sur des sujets spécifiques. Zones cartographiques occupées et annexées Les provinces occupées fournissent une production de ressources à 100%, les villes non annexées fournissent des capacités de construction. Les villes annexées vous permettront de mobiliser des troupes. Gagner de grandes villes avec une grande population fournit plus de points de victoire (PV). Contrôlez un certain nombre de PV sur la carte pour gagner la partie. Vérifiez votre tracker de victoire dans le coin supérieur gauche de l'écran. Comparez vos PV aux points des autres joueurs dans les sections nouvelles et diplomatie. Jeux simultanés Vous pouvez jouer simultanément à des jeux / scénarios simultanés. Vérifiez vos jeux en cours et en trouvez de nouveaux en les recherchant dans l'écran de sélection de jeu.

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      Commandant, vos armées sont créées sous une doctrine spécifique. La doctrine militaire est l'ensemble des principes fondamentaux qui guident un pays dans la réalisation de ses objectifs militaires. La doctrine inclut les tactiques et la stratégie militaires, mais aussi les politiques et procédures plus larges d'un pays, à la lumière de son histoire, de ses ressources et de son paysage. La doctrine vise à fournir une référence faisant autorité pour les décisions militaires, tout en permettant une interprétation créative de ses principes afin qu'un pays reste compétitif dans un monde en évolution. Table des matières [hide] 1 Doctrines 2 Doctrine occidentale 3 Doctrine orientale 4 Doctrine doctrinale européenne Il y a trois doctrines militaires dans Conflict of Nations: Modern War. Chaque doctrine joue différemment, a accès à des unités visuellement différentes et possède ses propres forces et faiblesses, qui peuvent bien sûr être considérées et compensées par la stratégie individuelle des joueurs. Essentiellement, chaque faction de doctrine a une contre-classe connue et efficace qui est détectable et permet des tactiques de contre-défense. 1. Occidental. 2.Oriental. 3.Européen.sont les trois doctrines du jeu .

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      Doctrine occidentale La doctrine de recherche occidentale favorise la recherche plus rapide des technologies d'avions, de mobile aérien, et de missile. Les doctrines occidentales sont: les États-Unis, l'Australie, la Colombie, le Japon, la Turquie, l'Égypte et la Norvège. Doctrine orientale La doctrine de la recherche orientale privilégie les technologies peu coûteuses d'infanterie, de défense aérienne et de chars. La Doctrine Orientale a des chars bon marché - donc ils sont vraiment une bonne affaire Les pays remarquables avec une doctrine orientale sont: Chine, Inde, Mozambique, Roumanie, Venezuela, Algérie, Libye, Russie, etc. Doctrine européenne Doctrine européenne.Européenne: Recherche et technologie équilibrées doctrine. Ne favorise aucun bras spécifique du service militaire. Les pays notables avec une doctrine orientale sont: le Royaume-Uni, la France, l'Afrique du Sud, la Suède, l'Espagne, le Canada et le Chili.

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      Les villes sont les seules provinces capables de mobiliser des unités. vous avez différents types de province; Province d'origine Homeland et Province occupée. Ville occupée. Ville annexée. Patrie: Les villes patries sont les provinces qui produisent des ressources et permettent la mobilisation des troupes,se sont vos villes de depart en fait .. Ce sont vos principales provinces et vous pouvez construire n'importe quel bâtiment (sauf les avant-postes) et mobiliser n'importe quelle unité si vous avez les exigences pour l'unité de troupe en place. Province de patrie: patrie Les provinces font partie de votre nation, elles produisent de la main-d'œuvre et de l'argent mais elles ne produisent pas de ressources. Vous ne pouvez pas construire ou mobiliser ici comme des villes patrie, vous pouvez construire des avant-postes, mais vous ne pouvez construire qu'un seul avant-poste par province. Provinces occupées: Ce sont les provinces d'une AUTRE nation que vous avez occupée. Ces provinces sont semblables à vos provinces de patrie en ce que vous produisez seulement l'argent et la main d'oeuvre limités, ne pouvez pas construire des bâtiments normaux, seulement les avant-postes et vous ne pouvez pas mobiliser votre armée. Les provinces occupées NE PEUVENT PAS être annexées. Villes occupées: Ce sont les principales villes d'une autre nation que vous avez occupée. Ici, ils produiront des ressources, de l'argent et de la main-d'oeuvre tout en étant occupés. L'annexion d'une annexe de la ville est la transition politique de la terre d'un pays à l'autre. Cette transition entraîne la suppression complète des droits, du contrôle et de la propriété du territoire défini. Les villes occupées peuvent être annexées. Villes annexées: Ce sont les villes occupées que vous contrôlez mais vous les avez annexées, après l'annexion elles deviennent une de vos villes, ce qui signifie que vous pouvez construire et mobiliser vos armées, construire des bâtiments, augmenter la production de ressources et surtout les risques de soulèvements. comme les gens sont vos sujets fidèles. Note: Le temps d'annexion est de 12 heures, MAIS le moral a un facteur important à jouer ici, plus le moral des villes occupées est élevé plus le temps d'annexion est court, plus le moral est bas plus le temps d'annexion est long.

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    Traduction tres importante en français de nouveautés du jeu !

    1. Pénalités d'empilement de l'armée L'un des changements les plus importants au combat moderne est le nombre relativement faible de combattants impliqués. Ce n'est plus un million d'hommes qui envahissent un pays étranger. Les invasions d'aujourd'hui jouent par le facteur 10 plus bas. Pour simuler la logistique moderne et les doctrines de tir et de manœuvre, nous avons mis en place une pénalité d'empilement stricte pour les unités. Attendez-vous à voir des rendements décroissants et même des modificateurs négatifs dans la force de combat, la vitesse de déplacement et les capacités défensives. Bien que jaunes, les unités empilées subissent juste des rendements décroissants ... mais une fois que l'indicateur frappe le rouge, préparez-vous à en souffrir. 2. Guerre de missiles Les champs de bataille modernes sont extrêmement hostiles en raison de la très grande quantité de dégâts concentrés dans de très petits systèmes de livraison, tels que les missiles de croisière. Conflict of Nations permet à des unités aériennes, terrestres et navales spécialisées de tirer des missiles de croisière conventionnels, chimiques et nucléaires sur des cibles militaires, entre autres. De plus, nous simulons l'utilisation stratégique de missiles balistiques et intercontinentaux de taille et de charge utile variables. 3. Terrain tactique Dans le conflit des nations, nous avons veillé à ce que le terrain joue un rôle essentiel dans la planification des conquêtes. De la jungle d'Amazonie aux eaux glacées du Groenland, le terrain impose des exigences spécifiques aux hommes et aux machines que nous simulons dans ce jeu. Tirez simplement le mode terrain dans le coin inférieur droit du jeu et planifiez vos tactiques optimales. 4. Les villes retranchées et les points cartographiques provinciaux (indiqués par la jonction de toutes les routes principales) fourniront un solide bonus défensif en retranchant toutes les unités situées dans la région. Ceci est automatique et s'arrête une fois que l'unité a reçu l'ordre de continuer. 5. Retrait Si les unités commencent à être malmenées, les joueurs peuvent leur ordonner de se replier vers un territoire ami voisin au prix de points de vie. Cela aide à préserver la force et permet aux unités de guérir avec le temps. 6. La guérison des unités Les hôpitaux militaires vont accélérer le temps de récupération des unités à faible HP. Généralement, les unités terrestres récupéreront une petite quantité de PV au cours du temps lorsqu'ils seront en territoire ami. Tout comme les navires de guerre se répètent au fil du temps dans les eaux peu profondes. 7. Bunkers endurcis Plutôt que de créer une forteresse invincible, les défenses actuelles de la ville consistent à fournir une protection civile contre les armes de destruction massive. Plus une ville est équipée, plus sa population survivra à toute attaque sérieuse. De plus, il y a bien sûr une certaine valeur militaire dans des positions renforcées. 8. Crimes contre l'humanité Les unités envoyées dans les villes ennemies qui ne sont pas encore conquises commenceront à décimer la population locale. Ceci est considéré comme un crime de guerre et peut avoir de graves conséquences sur le moral de la population du joueur - en particulier si un grand nombre de civils souffrent de ce comportement. 9. Guerre chimique et nucléaire Probablement les armes les plus puissantes jamais inventées, ce sont les tueurs ultimes - quoique avec un double avantage. La perte de vies humaines, la dévastation et la contamination causées par l'une de ces armes de destruction massive ne seront pas décochées par les autres nations et la propre population des auteurs. Dans Conflict of Nations, il y a de vraies chances que le monde se transforme en une friche contaminée, peuplée de survivants malheureux. Nous vous avons prévenu ...

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      Voici les derniers changements dans le jeu CoN .

      Chers joueurs, Dans notre première mise à jour de la nouvelle année, nous améliorons plusieurs aspects clés du jeu, à plusieurs reprises demandé par notre joueur au cours des dernières semaines. Tout d'abord, nous avons considérablement obscurci le brouillard de la guerre tout au long de la partie. Outre des raisons esthétiques, cela a surtout été fait pour distinguer les gammes de vues des unités de leurs gammes radar. Dans le nouveau brouillard, nous avons simplifié toutes les unités vues distances, vues unifiées du terrain et généralisé la façon dont les unités ennemies sont traitées par le brouillard de guerre: En territoire ami, elles apparaissent complètement, sur un sol étranger elles ne sont pas identifiées. En équilibrant, nous avons poli et nerfé plusieurs unités en fonction des commentaires et des observations, mentionnant spécifiquement les insurgés qui ne sont plus furtifs et qui bougent moins souvent qu'auparavant, les avions furtifs qui ont maintenant plus de jours avant d'être contrés et l'artillerie l'ensemble du gameplay air / sol / arty de rock-paper-ciseaux. De plus, nous avons remanié les missiles de croisière, augmentant leur potentiel de jeu moyen à tardif, ainsi que de limiter les joueurs de les précipiter. Cela signifie que l'arbre de recherche des chasseurs Strike, l'arbre de recherche Destroyer, l'arbre de recherche sur les missiles, les statistiques des dommages et plus ont été mis à jour - voir la liste ci-dessous pour plus de détails. De plus, le transport aérien par avions de transport a été révisé pour refléter le type d'unité transportée, ainsi que le niveau technologique et la portée impliqués. Les unités de transport aérien restent inchangées, mais les unités plus grandes ne pourront dorénavant être transportées que plus tardivement dans le jeu - simulant les progrès de la capacité de transport aérien et la concentration des forces armées déployant ces unités à l'échelle mondiale. Cela fera du transport naval une nécessité tout en supprimant la menace d'un changement instantané des forces armées. Pour aider les unités terrestres en mouvement, nous avons considérablement augmenté la vitesse de transport de la logistique militaire. Finalement, les vacances ont montré que notre minuterie AFK de 48h n'était pas suffisante pour empêcher l'IA de prendre le contrôle des nations de joueurs, donc nous avons augmenté le minuteur d'inactivité à 72h. Veuillez noter que les joueurs qui n'agissent pas dans un match donné pendant 72h d'affilée sont considérés comme des joueurs "abandonnant" et seront retirés des coalitions. Nous espérons que les changements ci-dessus (et tous les autres listés ci-dessous) répondent à vos attentes. vers une CON 2018 extrêmement excitante et productive. IMPORTANT: Veuillez noter que la plupart des changements d'équilibrage et de carte nécessitent un nouveau départ pour les expérimenter. Exception à cette règle sont les insurgés mis à jour, qui seront déployés sur toutes les cartes et versions. Happy State Rogue chasse! Révision du plan de transport Disponibilité accrue du transport aérien stratégique, les unités construites augmentent les niveaux de transport et les gammes additionnelles à chaque niveau Niveau I (portée max 2000) Infanterie motorisée, infanterie navale, infanterie aéroportée, forces spéciales, garde nationale, véhicule de reconnaissance, artillerie tractée (portée max 5000) Infanterie mécanisée, véhicule de combat blindé, véhicule de combat amphibie, destructeur de chars, anti-aérien mobile, SAM mobile, radar mobile de rang III (portée max 10000) Char de combat principal, artillerie mobile, lance-roquettes multiples, système de défense de théâtre Visuels Réviser Visuels de brouillard de guerre améliorés Généralités Pénalités de portée visuelle dépendantes du terrain retirées Toutes les unités terrestres ennemies apparaissent non identifiées lorsqu'elles ne sont pas sur un territoire ami Changement de portée visuelle pour les unités terrestres Reconnaissance du véhicule et des forces spéciales à 35/35 Toutes les autres 25 unités aériennes et navales à 35 sous-marins à 25 unités d'équilibrage de l'infanterie navale Échangé des recherches de niveau 3 et 5 (NBC Protection and Por Défense aérienne) Véhicule de combat blindé Échangé Niveau 3 et Niveau 5 Recherches (NBC Protection et Renforcé A) Artillerie tractée Attaque de niveau 1 réduite de 60 à 50 Artillerie mobile Diminution du niveau d'attaque de niveau 1 de 60 à 50 Système de lance-roquettes réduit de 100/100/125/125/150 à 75/75/100/100/125 Plan de transport Introduit Plans de transport de niveau 2 et 3 avec plage progressive et augmentation des points de vie Points de frappe ajustés du 10 au 5/10/15 Plage ajustée de 2000 à 2000/5000/10000 Insurgés N'ont plus de furtivité Réduction de l'activité Attaque de supériorité aérienne Dégâts d'infanterie accrus de 2/2/2 / 2.5 / 2.5 / 3/3 à 2/2/2/3/3/4 / 4 Augmentation des dégâts de l'Infanterie de 0.5 / 0.5 / 0.5 / 1/1/1 / 1.5 / 1.5 / 1.5 à 1.5 / 1.5 / 1.5 / 2.5 / 2.5 / 2.5 / 3.5 / 3.5. 2/3/4 Augmentation des dégâts infligés par les Blindés de 0.5 / 1 / 1.5 à 1.5 / 2.5 / 3.5 Stealth Air Superiority Fighter Dégâts d'Infanterie augmentés de 3.5 à 4 Augmentés Blindés dommages de 2 à 3.5 Capacités de missiles de croisière supprimées du niveau 1 Capacités de missiles de croisière augmentées du niveau 1 de la base aérienne au niveau 2 Diminution des dommages subis par les aéronefs du 3/3/4/5/5/8/8 au 2/2 / 3.5 Diminution des dommages causés par les hélicoptères de 4/4/5/6/6/8/8 à 3/3/4/5/5/7/7 Naval Strike Fighter

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